Vol. 54, 기술, 리서치

몰입형 가상현실 기술이 MICE산업에 주는 의의

몰입 경험은 디지털 전환의 가장 큰 숙제다. 어떠한 불편함도 느끼지 않고 자연스럽게, 현실 경험과의 괴리감을 최소화한 디지털 경험을 완성하려면 사용자의 몰입 여부가 관건이 된다. 이러한 경험들이 모여 현실과 연결되는 다른 차원의 세계, 디지털 트윈을 형성하게 된다. 이렇듯 몰입 경험은 디지털 전환의 궁극적 지향점으로 가는데 매우 중요한 요소다.그러나, 여전히 큰 숙제로 남은 이유는 구현 자체가 어렵기 때문이다. 일상에서 느끼는 오감의 경험을 디지털 환경에서 동일하게 경험할 수 있도록 하려면 오감을 지원하는 기술이 충분히 반영되어야 한다. 물론, 해당 기술 또한 온라인과 오프라인 간의 간극을 최소화할 수 있는 고도화된 수준이어야 한다.
지난 3년간 MICE산업도 디지털 전환에 따르는 수많은 애로사항과 마주해야 했다. 대표적 문제는 역시 경험이었다. MICE 행사라는 오프라인 기반 콘텐츠를 온라인으로 전환하면서 참가자가 온라인 행사에 집중하기 어렵거나, 금방 지루함을 느끼는 경우가 빈번하여 주최자들의 고심이 깊었다.
그럼에도 불구하고 여전히 해외 곳곳에서 하이브리드 행사 개발을 고집하는 이유는 무엇일까. 그리고, 몰입형 가상기술은 MICE산업에 어떠한 형태로 녹아들 수 있을까. 이에 대한 해답을 찾기 위하여 학술 연구자들이 발견한 몰입형 가상기술의 특징과 강점을 살펴보고자 한다.

Contents

  1. 몰입형 가상경험이란?
  2. 몰입형 가상기술의 가치탐색
  3. 종합 시사점

사용자의 오감과 감성을 만족시킨다…실감형으로 진화하는 첨단기술
‘몰입 기술(Immersive technology)’라는 용어가 등장한 것은 2019년이다. 당시 시장조사기관 가트너(Gartner)는 몰입 기술을 해당 연도의 가장 유망한 기술 트렌드로 꼽았다. 이들은 “오늘날 디지털 사용자들은 대화형 플랫폼을 통해 디지털 세계에서 소통하는 법을 체득하고 있다”며 “가상/증강/혼합현실(VR·AR·MT) 기술이 앞으로 디지털 세계에서의 사용자 경험 형태를 바꿔놓을 것”이라고 예측했었다.
이들의 설명을 확장해보면, 몰입 경험은 사용자의 오감을 오프라인과 같은 수준으로 충족할 수 있는 디지털 경험을 의미한다. 디지털 콘텐츠를 경험하면서도 현실에서의 경험처럼 느끼게 되는 것이다. 즉, 오늘날 가상/증강/혼합현실 기술이 온·오프라인 간의 자연스러운 상호작용을 지원하게 될 것을 시사한다. 몰입형 경험의 초석이 되는 기술이 바로 메타버스다. 한때 MICE 업계에서 희대의 관심사로 꼽혔던 기술이다. 오프라인을 완벽히 대체할 수 없다는 기술적 한계로 인해 잠시 열풍이 사그라들기는 했으나, 메타버스가 한 차원 진화한 인터넷의 토대라는 점은 여전히 절대적 지지를 받고 있다.
기술 발전 과정에서 여러 시행착오가 반복되고 있지만, 꾸준히 우상향하는 기술의 발전사는 기존 디지털 콘텐츠가 무궁무진한 영향력을 갖게 되는 미래를 그리게끔 한다. 글로벌 게임 개발사 에픽게임즈(Epic games)의 마르크 프티(Marc Petit) 부사장은 몰입형 기술의 잠재력을 ‘인게이지먼트 플랫폼(Engagement platform)’으로 정의1)하며 그 중요성을 강조했다.

[참고자료] 가상/증강/혼합현실(VR·AR·MT) 기술이란

˙가상현실(Virtual Reality): 어떤 특정 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서 사람의 실세계를 대체하는 것으로, 사용자에게 원격 현장감(telepresence)을 경험하도록 하며, 디자인/설계, 관광, 게임 등 다양한 분야에서 응용될 수 있음.

˙증강현실(Augmented Reality): 텍스트, 이미지 및 인터랙티브 그래픽과 같은 정보를 실제 환경에 오버레이(Overlay) 하여 물리적 세계와 디지털 세계를 연결하여 제공하는 것으로, 소매, 마케팅, 광업, 엔지니어링, 건설, 에너지 및 유틸리티, 자동차, 물류, 제조, 건강관리, 교육, 고객 지원 및 현장 서비스 등 다양한 시장에 광범위하게 적용이 가능함.

˙혼합현실(Mixed Reality): 실제 세계에서 존재를 유지하면서 사용자가 디지털 및 실제 세계와 상호 작용할 수 있는 실제 세계와 디지털 세계의 혼합으로, 증강현실이 실제 세계에 단순히 정보를 오버레이 하는 것에 비해 혼합현실은 실제 환경에서 가상 객체를 시각화하고 관련 정보를 제공하여 보다 직관적인 경험을 제공함.

몰입형 경험 적용 사례…고객 경험 사로잡는 마케팅 전략에 적극 활용
몰입형 가상현실이라는 새로운 접근법을 만난 마케팅 분야는 누구보다도 발 빠르게 기술적용에 돌입했다. 다양한 오감을 여러 각도에서 자극하는 진정한 몰입형 가상기술은 아니었지만, 시각적 자
극을 바탕으로 한 공간감과 게이미피케이션 요소를 적용하여 소비자들에게 신선한 소비경험을 제공하는 기업들이 늘어나고 있다. 런던의 아우디 매장인 ‘아우디시티’는 매장 공간을 가상현실로 구현하여 고객들이 직접 터치테이블을 통해 차종을 선택하고, 정보를 검색할 수 있도록 했다. 디지털 체험도 가능하여 자동차의 부품과 내부까지 꼼꼼하게 확인할 수 있다. 인테리어 서비스를 제공하는 다쏘시스템도 VR기술을 적용하여 몰입형 인테리어 디자인 솔루션을 내놓았다. 이들은 소비자들이 실제 자신의 집과 동일한 환경에서 가구와 바닥재, 벽지, 조명 등을 직접 바꾸면서 소비의 시행착오를 줄일 수 있도록 하여 높은 만족도를 기록하고 있다. 이러한 시도를 바탕으로 몰입형 가상현실 시장은 2025년까지 무려 350억 달러(한화 약 47조 원) 규모로 확장될 것으로 예상되고 있다.

몰입형 가상기술의 핵심은 복합적 ‘오감 구현’에 있다몰입형 가상기술의 가치는 ‘현실 감각과 유사한 디지털 경험’을 구현하는 것에서 비롯된다. 매력적인 목표인 만큼 상당히 도전적인 과제이기도 하다. 일반 가상기술과 몰입형 가상기술의 가장 큰 차이는 사용자의 오감을 자극한다는 것이다. 여기에서 오감이란 시각, 후각, 청각, 미각, 촉각을 의미한다. 또한, ‘몰입(Immersive)’은 사용자가 주어진 환경과 자극을 어떠한 거부감이나 불편함 없이 일상처럼 자연스럽게 받아들이는 인지적 경험 처리의 수준을 뜻한다. 두 개념을 연결해보면 단순히 오감만 자극해서는 몰입으로 연결되지 않는다는 것을 시사한다. 사용자가 현실의 일상에서 의식적 또는 무의식적으로 접하게 되는 다양한 감각들이 복합적으로 전달될 수 있어야 한다. 기술적으로 다양한 감각을 혼합하고 연결하는 지점은 많은 개발자들의 도전과제가 되고 있다.

맥락적 오감 설계가 선행되어야 한다…“행동학적 탐색이 중요”
몰입형 가상기술을 구현하는 것이 어려운 이유를 바르셀로나대학교(University of Barcelona) 정신생물학과의 멜 슬래터(Mel Slater) 교수와 마리아 산체스-비베즈(Maria V. Sanchez-Vives) 교수의 논문에서 자세히 알아볼 수 있다. 이들은 2016년 세계적 오픈형 과학연구 플랫폼 ‘프론티어(Frontiers)’에 ‘몰입형 가상현실 기술로 더 나은 삶에 기여하는 법(Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality)’2)이라는 연구 논문을 게재하며 사용자들이 기술 기반 가상현실에 몰입할 수 있는 인지적 조건을 제시했다. 당시 이들은 “일차원적 자극인 시각에 다른 감각들을 더하여 몰입감을 주려는 기술들이 늘어나고 있다”면서도 “시각과 청각, 촉각(Haptic) 자극까지 융합한 기술이 등장하기는 했으나, 아직 완전한 몰입감을 줄 수 있는 수준은 아니다”라고 진단했다. 몰입감을 주지 못한 원인으로 두 연구자는 인간이 과거 경험에서 습득해온 무의식적 행동 패턴과 인식(과거 경험→기대→믿음의 순서로 학습되거나 고정됨)을 반영하지 못했거나, 현실 세계에서 주어지는 오감 자극이 현실과는 동떨어진 경우를 꼽았다. 예를 들어, 책상 위에 있는 컵을 잡는 순간을 단계적으로 나눠보면, 손을 뻗고 손가락을 손잡이에 걸고 힘을 주어 붙잡은 후 들어올리는 과정이 필요하다. 그러나 기존 가상현실 기술로는 이러한 일상적 행동을 완전히 디지털 세계에 동기화시키는 것이 어려워 사용자 경험 측면에서는 몰입감을 저해하는 인지적 간극(Seam)이 되고 있다는 것이다. 게다가, 현실에서의 공간감을 세세히 뜯어보면 공간을 인지하는 시각적 자극은 물론 공기의 움직임으로 인한 미묘한 촉감과 소리, 공간의 냄새 등이 시각적 자극에 내포된 인지적 규칙(기대감)과 적절히 매칭되어야 몰입감을 줄 수 있다는 분석도 제시됐다. 연구진들은 이렇게 설계된 복합적 사용자 경험이 ‘공간적 실재감(Place illusion)’과 ‘사회적 실재감(Plausibility illusion)’을 자아낼 수 있고, 이런 경험이 가능
해야 몰입감으로 연결될 수 있음을 강조했다.

미완성 기술인데도 MICE산업에 빠르게 접목될 수 있었던 이유
당시 슬래터 교수와 연구진은 가상현실 기술이 여느 분야보다도 관광·MICE산업과 빠르게 융합될 것이라고 예측했다. 코로나19 이전부터 MICE 분야 내 기술적용의 가능성을 긍정적으로 보았던 것이다. 그 원인을 편리성과 흥미에서 찾았다. 연구진들은 관광 분야에 가상현실 기술을 적용했을 때 발휘될 수 있는 이점으로 1) 현실과는 색다른 관광콘텐츠로 완벽한 레저 경험을 제공할 수 있다는 점과 2) 여행으로 인한 스트레스 최소화, 3) 쉽게 가보지 못하는 관광지에 대한 접근성 향상, 4) 개인적 사정으로 여행하기 힘든 상황에서도 관광 요소를 경험할 수 있도록 지원하는 기능, 5) 비즈니스 관광의 편리성 증대 등을 꼽았다.
그중에서도 특히 비즈니스 관광과 비대면 회의(Video Conferencing) 측면에서 두각을 드러낼 것으로 예상했는데, 비즈니스 활동은 감각적이고 정서적인 인지보다 기능적 사고에 집중된 활동적 특성을 근거로 들었다. B2C 부문의 경우 매우 높은 수준의 실재감을 요구하는 정서적 콘텐츠(엔터테인먼트, 브랜딩, 마케팅 등)가 주를 이루는 반면, 비즈니스 부문은 감각보다는 정보 전달 및 기능적 체험에 의한 학습효과가 활동 목적이 되기 때문이다. 연구진의 분석을 뒷받침하듯, 최근 삼성SDS에서도 B2B 영역에서 가상현실 기술이 주는 가치로 작업의 숙련도와 이해도 상승, 체험상의 제약 최소화, 비용 및 위험 최소화 등을 언급했다.

의료부문의 몰입형 가상 시뮬레이션 학습 효과 검증 연구
몰입형 가상기술의 학습효과에 관한 유명한 연구가 있다. 프랑스 엉제대학교병원(University Hospital of Anger) 비뇨기과학전공 서힐 렙다이(Souhil Lebdai) 교수와 연구진은 2020년 서지컬에듀케이션 저널(Journal of Surgical Education)에 ‘몰입형 가상 시뮬레이션 교육 플랫폼의 의과대 학생들의 퍼포먼스 향상에 대한 기여도 검증(Improving Academic Performance In Medical Student Using Immersive Virtual Patient Simulation)’이라는 주제의 논문을 게재했다. 이들의 논문은 의과대 학생들에게 비뇨기과학에 관한 수업을 몰입형 가상 시뮬레이션으로 실시했을 때와, 일반 수업방식을 취했을 때 어떠한 차이가 나타나는지를 현장실험을 통해 검증한 결과를 다루었다.
연구진은 가상 시뮬레이션으로 수업을 듣는 그룹과 기존의 교육방식에 따르는 통제그룹을 나누었다. 가상 시뮬레이션으로 수업을 듣는 그룹은 메딕액티브(MedicActive)라는 의학교육 플랫폼을 활용해 교육자료를 접할 수 있도록 했다. 교육은 한 세션 당 45분씩 진행되었으며 한 명의 교수자가 배치되었다. 온라인 교육인만큼 교육자료에는 언제든 접속할 수 있었다. 반면, 기존의 교육방식대로 수업을 받은 학생들은 총 3명의 교수자로부터 주어지는 전통적 비뇨기과학 커리큘럼을 3개월 동안 이수받았다. 학기가 종료되면 두 그룹은 비뇨기과학에 대한 이해도와 수술법 등에 대한 시험을 치렀다. 물론, 동일한 문항이 제공됐다.
결과는 놀라웠다. 총 수업시간과 교수자의 노력이 최소화되었던 몰입형 가상 시뮬레이션 교육 프로그램을 접한 학생들의 성적이 더 높았던 것이다. 이후, 가상 시뮬레이션을 접한 학생들이 제출한 수업에 대한 피드백에서도 전체적 흥미도가 상당히 높은 것으로 조사되었으며, 무엇보다도 현실감(Realism)과 훈련효율성(Training efficiency)이 상당히 높은 점수를 기록했다.

몰입형 가상현실 기술이 지식전달에 탁월한 이유는 무엇일까?
프랑스 엉제대학병원의 연구 결과와 같이 몰입형 가상현실 콘텐츠가 지식전달에 긍정적 영향을 미친다는 것이 확인되자 많은 연구자들은 기술과 사용자의 인지적 메커니즘에 대해 들여다보기 시작했다. 지식전달에 효과성을 보이는 이유에 대해 코펜하겐대학교(University of Copenhagen)의 귀도 마크란스키(Guido Markransky) 교수와 구스타브 피터센(Gustav Petersen) 교수는 몰입형 가상현실 기술이 사용자 학습에 작용하는 ‘인지·정서적 학습모델’을 제시했다.
이들은 학습과정에서 나타나는 인지적 현상을 바탕으로 하나의 개념모델을 설정했는데, 상황적 흥미(Situational interest), 동기부여(Intrinsic Motivation), 자기효능감(Self-Efficacy), 체현화(Embodiment), 인지부하(Cognitive load), 자기제어성(Selfregulation) 등을 세부속성으로 보았다. 연구진들은 몰입형 가상현실 기술이 5대 인지·정서적 속성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 설명하면서, “몰입형 가상현실 프로그램 내에서 사용자가 자체적 콘텐츠 통제력을 가질 수 있느냐에 따라 몰입수준이 달라진다”고 주장했다.
이들 연구의 핵심은 몰입감이 학습에 도움을 주는 것은 맞지만 학습효과를 극대화하는 적정 수준을 찾아야 한다는 것이다. 연구진들은 “콘텐츠 내 사용자의 자유도가 높아질수록 현실감이 더 커져 높은 수준의 몰입감을 야기하지만, 높아진 자유도만큼 사용자가 필요로 하는 지식을 스스로 찾아야 하는 과정이 늘어나게 되므로 오히려 인지부하 수준이 더 높아지게 된다”면서 “높은 몰입감과 현실감이 무조건적으로 지식전달의 효율성을 보장하는 것은 아니다”라고 강조했다. 초기 메타버스 MICE 행사에서 사용자들이 금방 피로감을 느낀 현상도 마크란스키 교수진의 연구 결과와 귀결될 수 있을 것으로 보인다.

[참고자료] 어떻게 설계할까?…“다양한 시도와 연구가 필요한 영역”
가상현실 콘텐츠의 몰입감을 높이는 설계에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 일례로 스위스연방기술연구원(Swiss Federal Institute of Technology)의 루시 브레쳇(Lucie Brechet) 박사가 2020년 수행한 연구4)에 따르면, 1인칭 시점으로 보여지는 가상현실 콘텐츠에 사용자의 움직임을 대신 구현하는 가상의 신체(팔과 손)를 보여주는 것과 보여주지 않는 것에 따라서도 사용자 몰입수준과 사용 이후의 기억 가능한 기간이 다르게 나타난다. 가상의 손을 매개로 하여 가상현실에 놓여진 물체를 옮기는 활동을 했을 때 사용자의 인지적 민감도와 기억력이 더 높은 수준으로 발현되는 것으로 검증되었다. 가상의 신체가 사용자 몰입감을 더 크게 부여하는 동시에 사물에 대한 집중도를 높여 정보처리에 대한 효율성을 증대한다는 결과를 제시한 것이다.
이처럼 가상현실을 디자인하고 설계하는 방법에 따라 사용자의 반응이 다르게 나타날 수 있다는 점은 MICE 기획자로 하여금 더욱 정밀한 콘텐츠 기획이 필요함을 시사한다. 온라인 컨퍼런스장에 그려넣은 가상의 인물과 가구, 물건, 동선 등도 알게 모르게 참가자들의 만족도에 영향을 미치고 있는 요인이 될 수 있다.

첨단기술도 ‘MICE 맞춤형’이 필요하다
몰입형 가상현실을 다룬 연구들이 주는 시사점은 무엇일까? 해외 연구진들의 논문과 같이 가상의 시뮬레이션이 지식·정보 교류에 지대한 역할을 할 수 있다는 점은 검증이 거듭되고 있다. 이는 지식전달의 플랫폼인 MICE 행사와의 무궁무진한 융합 가능성을 제시한다. 연사가 강단에서 발표하고, 청중은 그 모습을 지켜보는 기존 컨퍼런스 형태에서 벗어나 가상현실의 기능을 더하여 다양한 콘텐츠 또는 프로그램을 개발할 수 있을 것으로 보인다. 특히, MICE 행사를 통해 회원사 또는 종사자들에게 교육 기회를 제공해야 하는 협·단체의 경우, 기존 컨퍼런스에 고도화된 교육 프로그램을 제공할 수 있다면 또 다른 수익모델을 확보할 수 있을 것이다. 그러나, 코펜하겐대학교의 연구와 같이 몰입형이 무조건 좋다는 맹신은 금물이다. 도전과 시행착오 속에서 MICE 행사에 적합한 적정 수준의 가상현실 모델 개발이 필요할 것으로 보인다.

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