Cover Story_[2] 관련 산업의 주요 동향
다양한 산업군과 연관된 MICE산업의 산업별 주요 트렌드 및 변화 동향 파악
MICE산업은 ‘수직적’으로 정의하기가 어렵다. 마케팅이나 광고 같은 창조적 산업 분야와 마찬가지로, MICE 시장은 다양한 사업 분야에 걸쳐 있다. 따라서 MICE산업에 영향을 미치는 트렌드를 예측하기 위해서는 다른 산업의 주요 동향 및 트렌드 이슈를 토대로 그 산업의 활동이 MICE 분야에 어떠한 영향을 미차게 될 것인가를 이해하고 분석해야 한다. 전 세계의 시설(venue), CVB 및 DMO 등 지원기관, 학협회 등 민간 분야의 MICE 행사 주최기관의 세일즈마케팅팀은 이 같은 특성의 MICE산업을 수직적 관련 분야를 아우르는 하나의 공동체로 식별하여, 행사를 주최하는 주최자로서, 행사의 지원자 및 스폰서로서, 지식기반 미팅의 핵 심 이슈를 논하는 전문가나 참가자로서, 또는 무역거래를 수행하는 바이어로서 등 글로벌 MICE산업에서 다양한 핵심적 역할을 수행하고 있다. 그간 MICE산업과 가장 연관성 및 영향력이 높은 것으로 파악되어 온 다음 분야들을 중심으로, 각 분야의 핵심 트렌드와 변화 동향을 살펴보면 다음과 같다.
1.자동차산업(Automotive)
‘연결성과 디지털화’ 트렌드, 데이터 비즈니스로의 전환 기회 – MICE산업 활성화와 연계 발전 가능
2020년에 접어들면서 자동차 산업은 세계 자동차 시장에서 지속적으로 일어나는 변화 그 자체보다는, 그 변화들을 어떻게 관 리할 것인가에 초점을 맞추고 있다. 2019년에 발간된 KPMG의 <글로벌 자동차 산업 보고서(Global Automotive Executive Summary)>는 자동차 산업이 하드웨어 및 소프트웨어 상의 복잡성, 신규 비즈니스 모델 개발 및 지역의 변화 등으로 인해 수익 성이 떨어질 것이고, 이에 따라 산업은 곧 구조 조정 단계에 직면할 것이라고 경고한다. 이를 뒷받침하는 연구로 알릭스파트너스 (AlixPartnes)는 새로운 유형의 자동차에 대한 막대한 투자와 전기·자율·디지털화된 자동차를 제조하는 비용이 생산비를 잡아 먹기 시작하면서 자동차 산업이 ‘이익의 사막화(profit desert)’단계에 진입할 것으로 분석하였다. 게다가 세계적인 경제 침체, 자 동차 산업의 주요 시장인 미국과 중국 간 무역전쟁 등의 이유로 2026년까지 세계 경제성장률은 연간 1.6%로 떨어질 것이라고 전 망하였다.
또, KPMG 보고서는 업계의 많은 부문에서 연결성(connectivity)이나 ‘Vehicle2Grid 전환’과 같은 주요 트렌드를 반영하지 못하 고 있다고 강조한다. ‘Vehicle2Grid 전환’이란, 디지털화 된 자동차가 디지털화 된 도로를 주행할 수 있도록 하고, 자동차가 가는 곳마다 자유롭고 안전하게 이동할 수 있는 지리적 ‘그리드’를 만드는 것이다. 이 ‘그리드’는 자동차 산업에 커다란 기회가 될 것이며, 이러한 ‘연결성과 디지털화’가 동 산업의 가장 중요한 트렌드라고 볼 수 있다.
디지털 네트워크 및 데이터에 대한 관심은 업계 내에서 이익 창출의 목적과 맞물려 움직인다. 데이터를 활용해 수익을 창출할 수 있다면, 자동차 산업은 이제 단순히 이동수단의 제조업자가 아니라 데이터 비즈니스의 주체가 될 수 있다는 전망도 우세하다.
2020년부터 2040년까지 소비자가 이동하는 방식을 예측해보면, Vehicle2Grid가 다시 등장한다. 즉 디지털화된 그리드 위에서 자율적으로 주행하는 교통수단이 어떤 곳에서는 사람을 태우고, 어떤 곳에서는 상품을 실으며 자유롭게 움직이는 세상에서는 사 람의 이동과 상품의 이동을 구분하기 어렵게 될 것이다.
자동차 부문은 꽤 오랫동안 MICE산업에 적극적으로 투자해왔으며, 지식경제 시대가 도래하면서 다양한 기회를 맞이하고 있다. 글로벌 디지털 네트워크와 그리드를 둘러싼 복잡성, 데이터 기반산업의 등장과 같은 자동차 산업의 계속적인 변화는 컨퍼런스 및 이벤트의 활성화와 맞물려 더욱 새로운 가치를 창출해 나갈 것이다.
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2. 은행/금융업(Banking/Finance)
금융위기 이후 미국과 중국 위주의 성장 회복… 향후에는 기술 발전에 따른 산업의 구조적 변화와 정치·경제적 변수에 따른 위험 리스크 우려
은행 및 금융 부문에 대한 전망은 보는 관점에 따라 차이를 보이는데, 글로벌 컨설팅 기업인 딜로이트(Deloitte), 올리버 와이먼 (Oliver Wyman), EY 등 세 개 기관이 발표한 보고서에 기초해 살펴보면 다음과 같은 트렌드 변화를 확인할 수 있다.
딜로이트는 2019년 산업의 성과적 측면에서 살펴보면서, 글로벌 금융 시스템의 규모와 수익성은 총자산은 124조 달러, ROA(자산수익률)은 0.9%로 높은 수준을 기록했으며, 지난 10년 중 그 어느 때보다도 큰 회복세를 보이고 있다고 제시하였다. 그러나 금융위기 이후의 회복세가 지역별로 차이를 보이고 있으며, 특히 미국 은행들이 유럽 은행들에 비해 다방면에서 앞서 있다고 분석 했다. 미국의 총자산은 17조 5천억 달러로 최고조에 달했고, 업계의 자본수익률(ROE) 역시 금융위기 이후 최고치인 11.83%를 찍었으며, 효율성 비율도 최고치를 달성하였다. 이에 반해 유럽에서는 ‘구조적 결함, 생산과잉, 저금리 및 부정금리, 범유럽 은행 규제기관의 부재’ 등으로 인해 은행들이 지속적으로 수익성 문제를 겪고 있는 것으로 분석했다.
또 지난 10년 동안 비약적 발전을 보인 중국 금융업계는 규모면에서 이미 유럽연합(EU)를 앞질렀고, 중국은행은 2018년에 이미 세계 4대 은행의 반열에 올랐다. 하지만 경제성장과 미-중 관세전쟁에 대한 우려로 인해 전문가들은 동 산업의 미래를 긍정적으로만 전망할 수는 없다고 평가한다. 실제로 이러한 불확실성은 가시화되고 있다. 국제통화기금(IMF)에서 발표한 실질GDP 성장 전망은 중국과 신흥 아시아를 포함한 모든 지역에서의 성장 둔화를 보여주고 있으며, 딜로이트 경제학자들은 최근 미국 경제의 경기 후퇴를 25% 수준으로 예상하였다.
EY의 보고서는 산업이 직면한 구조적 이슈에 대해 설명하면서, 이것이 금융위기 이후의 상황에 어떤 영향을 주는지에 대해 분석 하였다. 그 내용에 따르면, 2007년 금융위기 이후 저금리 정책과 시장의 유동성 증가로 세계 경제가 악순환에서 벗어난 반면, 이로 인한 의도치 않은 장기적 문제가 드러나고 있다는 것이다. 특히 미국 경제는 29개월간 지속적으로 성장해왔고 이는 금융위기 이후 가장 긴 기간이지만, 앞으로의 경기침체, 중국과 미국 사이의 무역 분쟁으로 인한 경제적 영향, 또 경제부문과 디지털 기술의통합등많은당면과제에직면해있다고판단했다.
올리버 와이먼의 보고서 역시 동일한 우려를 표명한다. 이 보고서의 부제는 ‘새롭게 시작할 시간’으로 보다 구조적 측면의 이슈를 지적하고 있는데, 특히 디지털 혁신으로 인한 금융서비스 분야의 전반적인 변화와 대응의 문제에 대해 제시하였다.
위와 같은 경제적 변화에 대해 MICE산업 관계자들은 두 가지 관점을 가질 수 있다. 먼저 혁신과 혼란, 통합은 지식경제에 있어 큰 자금줄이기 때문에 산업의 구조적 변화에 대한 측면은 긍정적으로 보아야 한다는 관점과 이에 반해, MICE산업은 사업성과와 비즈니스에 대한 신뢰에 크게 의존하기 때문에 금융시장의 붕괴 가능성으로 인한 부정적 영향은 매우 클 것이라는 우려의 관점이다.
3. E-스포츠(E-Sports)
상업적 활성화, 전문화되면서 MICE 분야의 잠재시장으로 부상
최근 글로벌 마켓에서는 E스포츠 시장 규모가 언제쯤 10억 달러를 돌파할 것인지가 이슈였다. 게임산업 분석기업 뉴주(Newzoo) 는 2019년이 지나기 전에 시장은 전년 대비 27% 증가한 11억 달러를 기록할 것이라고 전망했다. 또 2020년에는 15억 달러, 2022 년에는 18억 달러로 더욱 성장할 것으로 예측했다. 뉴주의 시장보고서는 이러한 산업의 성과를 ‘광고, 후원, 언론 영역의 수익 확대’의 일환으로 평가하였다. 이 세 부분의 자금 유입을 통한 ‘브랜드 투자’가 전체 매출규모의 82%(8억 9700만 달러)를 차지하기 때문이다. 이 같은 수치는 2015년 대비 약 세 배에 가까운 액수이다. E스포츠와 게임산업은 모두 상업적으로 활성화되어 있으며, 이전 년도의 트렌드 보고서에서 핀테크(FinTech), 오토테크(AutoTech), 제약기술(PharmaTech)에 주목한 것과 같이 이 분야도 미팅산업의 잠재시장으로서 떠오르고 있다.
MICE산업에 미치는 영향을 고려할 때, E스포츠와 게임산업의 비니지스를 구분하는 것은 매우 중요하다. E스포츠는 게임산업의 한 분야이지만 게임의 ‘전문적이고 조직적인’ 측면이 강조되는 반면, 게임은 콘솔게임, 컴퓨터게임, 핸드폰게임을 모두 포함한다. 게임산업은 E스포츠보다 광범위하며, 음악, 영화, TV 시장을 모두 합친 152.1억 달러를 능가하는 규모를 가진 시장이다. E스포츠와 게임산업은 두 가지 주요 이유때문에 이번 2020년 MICE 관련 산업 카테고리에 포함되었다. 첫째는 ITC(정보통신기술) 부문처 럼 그냥 간과하기에는 그 규모가 너무 큰 시장이라는 점이다. 또 하나는 E스포츠가 MICE산업에 미치는 영향력이 점점 증가하고 있다는 점이다. E스포츠의 경우 지난 20년간 더욱 전문화되고 상업화되면서 MICE산업 분야에는 잠재적 가치를 창출하는 기회의 시장으로 다가왔다. 동 분야는 산업과 관련된 대규모 소비자 전시회는 물론이고, 지식경제와 관련된 다양한 이벤트의 개최를 촉진한다. 이러한 이벤트는 글로벌 고객들을 유치하기 위해 업계의 브랜드 활동과 신제품 출시를 더욱 활발히 하도록 자극한다.
MICE분야가 이 산업에 관심을 가져야 하는 또 다른 이유는 ‘가상체험경제(Virtual Experience Economy)’의 등장과 관련이 있 다. 소비자와 비즈니스 분야 모두에 존재하게 된 ‘기술 편재(ubiquity of technology)’의 환경은 종사자로 하여금 참가자나 청중 을 한 장소로부터 벗어나 디지털 환경에서의 새로운 경험을 동시에 누릴 수 있도록 하기 위한 창조적 대응 역량을 요구하며, 이는 동 산업과 MICE산업이 직면하게 된 공통의 변화적 역할로 파악되어 서로의 창의적 사고를 학습해 나아갈 필요가 있을 것으로 보인다.
4.정보통신기술업(Information Communication Technology)
혁신 기술의 개발과 관련 비즈니스 활성화로 인한 지속적 성장세 기대
2019년 통계는 전 세계적으로 IT부문에 대한 지출이 2018년 대비 1.1% 증가한 32조 7,900억 달러 이른 것으로 분석하였다. 이는 국제 무역 분쟁을 둘러싼 긴장에도 아랑곳 않은 미국 달러의 강세에 탄력을 받은 ‘통화 역풍(headwinds)’으로 분석된다. 이러한 지속적 성장은 부분적으로 기업의 IT 관련 지출이 “전통적 분야”에서 “클라우드 기반 분야”로 옮겨간 것에 기인하는 것으로 분석된다. 또한, 인공지능(AI)과 같은 혁신적 신기술이 공공 및 민간 기업의 경제뿐만 아니라 비즈니스 모델 자체를 재편할 것으로 전망되고 있다.
정보통신기술업 역시 자체적 영향에서 자유롭지 못하다. AI 활용이 증가함에 따라 동 분야에 대한 관심과 논란이 커지고, 이에 따른 규제와 입법에 대한 요구도 많아졌다. 또, 정보통신기술분야는 미국과 중국, 많은 대기업들간의 국제 무역 분쟁의 중심이 되어왔다. 또, 새로운 기기가 시장에 출시되고 있음에도 불구하고, 소비자들은 업그레이드나 신모델이 계속적으로 출시될 것임을 알기 때문에, 오히려 핸드폰, 태블릿PC, 개인용 컴퓨터 기술 전반에 걸쳐 교체 빈도가 잦아지고 있다. 데이터와 보안문제로 인한 정보통신기술업의 약세가 우려되기도 하지만, 하위산업들이 신기술과 디지털화를 더욱 적극적으로 받아들이고 그 규모나 성장세를 유지한다면, 정보통신기술산업 역시 역동성을 유지할 수 있을 것이다.
동 산업의 이러한 특징은 관련 비즈니스 활동으로부터 이익을 얻는 MICE산업에 긍정적인 영향을 미칠 것이 분명하다. 정보통신 기술산업은 브랜드 활성화, 지식 기반 컨퍼런스, 엑스포, 무역박람회 등 다양한 행사를 개최해왔으며, 또 앞으로는 점점 더 많은 브랜드들이 대면전략 외에 온라인 라이브 이벤트를 더욱 활발하게 활용할 것으로 예상되기 때문에, MICE산업은 더욱 활기를 띠게 될 것이다.
5. 제약산업(Pharmaceutical)
제약과 기술이 융합된 “제약기술” 부문이 시장의 성장 주도, MICE산업과의 긍정적인 전망
제약 시장은 자동차 산업과 마찬가지로 ICT(정보통신기술) 산업과의 융합으로 특징 지어지면서 “제약기술(PharmaTech)” 부문이 산업의 새로운 시장으로 떠올랐다. 2019년 6월에 발표된 제약시평보고서(Evaluate Pharma World Review)는 ‘기술과 건강의 융합이 현실화되고 있다’는 점이 제약산업의 가장 흥미로운 포인트 중 하나라고 언급했다. 이와 같은 기술적 발전으로 인해 제 약산업의 규모는 2024년 11조 8천억 달러에 달할 것으로 예상된다. 현재 을러 하머스(Euler Hermers)의 제약 부문 보고서에 의하 면 2019년 제약산업의 시장규모는 1,300억 달러 이상으로 전년 대비 5.2% 성장했으며, 이는 역사적 성장치와 비교할 때 가장 높은 수치이다. 다양한 기술의 활용이 산업을 풍요롭게 만들고, 투자자본의 증가가 새로운 제품과 서비스의 개발을 촉진했기에 가능한 일이었다. 한편, 이러한 새로운 제품의 출시는 산업에 새로운 기회들을 제공하기도 하지만 종종 정치적 규제와 압력을 부르기도 한다. MICE산업 관점에서 보면, 제약업과의 강한 역사적 관계는 2020년 이후로도 지속될 것이며, 새로운 제품의 출시, 새로운 규제의 필요성, 또 지식경제와의 지속적인 교차점은 앞으로도 이어질 것이며, 이는 MICE산업에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
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