Vol.44, 리서치, 트렌드

[Vol.44_Cover Story ③] 관련 산업의 주요 동향

세계경제포럼(WEF)이 공개한 세계 경제 전망(World Economic Outlook)에 따르면, 2021년 글로벌 산업 및 경제 부문의 성장지표가 밝지만은 않다. 2020년 4월에 공개된 수치는 글로벌 경제 성장률이 1.9% 였으나, 6월 전망치는 -4.9%로 5% 하락한 수치를 제시했다. 이코노미스트 인텔리전스 유닛(Economist Intelligence Unit)도 최근 예측에서 글로벌 생산 지수를 -2.5%로 전망하며, 이전 예측치 대비 5% 하락한 수치를 제시했다. 또한 비즈니스 분야가 입은 자신감 하락과 수요 급감을 회복하는 데에는 시간이 걸릴 것으로 내다봤다. 기업의 투자와 경제 주체 및 가계의 소비가 위축될 것이기 때문이다. 하지만 미래 유망 산업군의 혁신과 공급사슬 확대가 글로벌 경제의 회복을 선도하며 새로운 비즈니스를 실현할 것이다. MICE 분야도 이러한 산업의 성장 추이와 변화 동향을 살펴보아야 한다.

 

경기 침체로 인한 역성장…글로벌 시장의 지각 변동 전망
은행 및 금융업은 대출, 투자 관리, 보험, 펀드 운영 및 중개, 결제 및 자금 이체와 같은 금융 서비스 관련 사업을 하는 기관들로 구성되어 있다. 리서치앤마켓(Research and Markets)의 글로벌 금융 서비스 시장 보고서(Financial Services Global Market Report 2020-30: COVID-19 Impact and Recovery report)에 따르면, 이 산업의 규모는 2019년 22조 5,531억 달러에서 2020년 말에는 22조 2,368억 달러로 감소하여 연평균 성장률이 -1.5%를 기록할 것으로 예상된다. 이 같은 역성장은 코로나19 발병으로 인한 세계적인 경기 침체와 이를 억제하기 위해 취해진 여러 조치들로부터 초래된 결과다. 그러나 시장은 2021년부터는 연평균 성장률이 7% 수준으로 회복하여 2023년에는 26조 5,210억 달러로 성장할 것으로 전망하였다. 물론 이러한 반등은 바이러스의 확산 규모와 경로에 따라 차이가 있을 것이다. 국제통화기금(International Monetary Fund, IMF)에 따르면 모든 정부가 행동에 나서고 있으며 전 세계적으로 중요한 합의가 이루어졌는데, G20을 비롯한 전 세계 국가들은 8조 달러에 달하는 대규모 재정 투입 조치를 취하고 있다. 서유럽은 글로벌 금융 시장에서 가장 큰 비중(39%)을 차지하는 지역이고, 북미는 27%로 두 번째로 큰 규모다. 반면 아프리카는 가장 작은 규모로 나타났다. 중국, 아시아와 중동 지역은 금융 서비스의 핵심 허브로 부상하고 있어, 앞으로는 글로벌 시장 순위에 극적인 변동이 발생할 수 있을 것으로 보았다.

슬로벌라이제이션과 기술 변화로부터 기회 찾아야
코로나19 발생 이전부터 은행 및 금융업의 위기는 예측되어 왔다. 경제학자들은 슬로벌라이제이션(Slowbalization)1) 현상으로 인해 주요 경제 지표가 하락세에 접어들고 있으며, 신흥 경제에도 연쇄 반응을 일으킨다는 것에 불안감을 표명했다. 한편, 주요 은행및 금융 기관의 구조나 거버넌스 뿐 아니라 기술 변화에 적응하는 능력에 대한 우려도 제기된다. PWC(PricewaterhouseCoopers)는 2020년 이후 금융 서비스 및 기술 보고서(Financial services, technology 2020 and beyond: Embracing disruption)를 통해 은행 및 금융 산업의 주요 문제들에 대해 분석했는데, 이는 다음과 같은 내용을 포함한다.

1) 느린(slow)과 세계화(Globalization)의 합성어. 세계 경제 성장과 통합을 촉진했던 세계화 시대와 달리, 자본 및 노동의 이동 제약, 금융 및 기업 규제 강화와 국제 공조 균열이 두드러지는 반세계화 현상.

▶ 핀테크(Fin Tech)가 산업을 이끌고 있다. 스타트업을 포함해 빠르게 움직이는 기업들이 금융 서비스의 가치 사슬 중에서 가장 수익성 높은 동 부분에 침투하고 있으며, 앞으로도 주요 기관들의 행보에 영향을 미칠 것이다.
▶ 블록체인(Blockchain) 역시 산업 내에서 영향력이 커질 것으로 보인다. 기관들의 사용이 증가하면서 수요 시장이 확장되어 유입 자금과 혁신이 급증할 것으로 기대된다.
▶ 커스터머인텔리전스(Customer Intelligence, CI)2)는 매출 성장과 수익성에 대한 주요 분석이 자산이 될 것으로 예상한다. 과거에는 포커스 그룹 인터뷰와 설문조사를 통해 수집한 데이터를 기반으로 했으나, 이제는 발전된 기술을 토대로 기업이 사용자 행동과 니즈에 관해 얻을 수 있는 데이터가 기하급수적으로 증가했다.
▶ 로봇 공학과 인공지능의 지속적인 발전은 ‘리쇼어링(re-shoring)’과 ‘현지화(localization)’의 물결에 힘을 가할 것이다. 다수의 금융 서비스 기업들은 비용 절감과 위험 완화를 위해 이미 로봇 공학과 인공지능을 사용하고 있다. 이를 통해 사회 및 감성 지능, 자연어 처리, 논리 추론, 패턴 식별과 자기 주도 학습, 물리적 센서, 모빌리티, 네비게이션 등과 같은 기을능 활용할 수 있다.
▶ 사이버 보안은 금융 기관이 마주하는 가장 큰 위험 요소 중 하나다. 금융 서비스 기업 CEO의 69%는 사이버 위협에 대해 ‘다소’ 혹은 ‘극히’ 우려한다고 답했다. 다음과 같은 현상은 사이버 보안에 대한 우려를 증가시킨다.

– 급격히 진화하는 정교하고 복잡한 기술

– 국경 간 데이터 교환- 사물 인터넷 등 모바일 기술 사용 증가

– 국경 간 정보 보안 위협 증가

+Meeting & Event 투자 지속력과 투자 잠재력 보유

금융 지표는 비즈니스 및 경제의 흐름을 제시하고, 기업의 투자 정보를 알려주기 때문에 어느 분야에서나 중요하게 들여다봐야 하겠지만, 이는 회의산업이 맡고 있는 주 기능인 ‘커뮤니케이션과 지식 프로그램’에 대한 지출 잠재력을 알려주기도 한다. 아울러, 은행 및 금융 분야는 역사적으로 회의와 행사에 투자를 지속해온 주요 고객군에 속한다. 비록 대면 행사에 대한 규제로 인해 핀테크, 블록체인, CI 등 금융의 새로운 분야에서의 논의를 포함한 정보 교류가 디지털 컨퍼런스 형태로 진행되기는 했었지만, 일부 금융 기관 및 이해관계자들은 업데이트되는 정보 습득, 다자간 협정 및 규약 외 각종 이슈 모니터링을 한 번에 파악할 수 있는 대면 행사의 중요성을 다시금 상기할 수 있는 기간이었다고 회고했다. 금융 산업은 대면 행사 자체에 대한 갈증 해소를 기대하고 있으며, 회의산업은 대면 행사의 위력을 보여줄 수 있는 분야로서 금융 산업의 변화와 기회 및 위험 요인을 핵심적으로 살펴봐야 할 필요가 있다.

스마트폰 이용자 수 증가와 코로나19 여파로 산업 규모 성장 전망
뉴주(Newzoo)는 e스포츠 및 게임 산업에 대해 통찰력 있는 보고서를 작성해오고 있다. 뉴주의 글로벌 모바일 시장 보고서는 전 세계 모바일 게임 시장이 전년 대비 13.3%의 높은 성장률을 보이고 있으며, 2020년 말 이전에 772억 달러의 수익을 창출할 것이라고 밝혔다. 성장 추세는 줄어들 기미가 보이지 않으며, 2023년의 모바일 게임 시장 규모는 1,000억 달러를 넘을 것으로 예상했다. 스마트폰 이용자는 전년 대비 6.7% 증가하여 35억 명에 달하게 되며, 이러한 성장을 가속화시키는데 일조한다. 또한 글로벌 락다운은 소비자들로 하여금 이전 어느 때 보다도 게임에 참여하도록 하는데 큰 영향을 미쳤다. 이러한 현상은 특히 주요 모바일 시장인 아시아, 중동, 라틴아메리카에서 두드러지게 나타난다. 한편 글로벌 e스포츠 수익은 2020년 말 11억 달러에 이를 것이며, e스포츠 관객은 4억 9,500만 명으로 전년 대비 11.7% 증가할 것으로 전망된다.

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산업 전문화, 인프라 증가와 함께… 젊은 세대에 접근할 수 있는 산업
그랜드뷰리서치(Grand View Research)는 이 산업의 미래에 대한 보고서(The e-Sports Market Size, Share & Trends Analysis Report By Revenue Source (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Media Rights), By Region, And Segment Forecasts, 2020-2027)에서 엄청난 투자와 고객 참여 증가, 리그 토너먼트 개최를 위한 인프라 증가가 시장 성장의 핵심 동력이 될 것이라고 전망했다. 동시에 산업의 전문화가 가속되면서 게임 개발자, 게이머와 인플루언서, 행사 기획자에게 높은 수익 기회를 제공할 것이라고 보고했다. e스포츠를 전문 직업으로 고려하는 밀레니얼과 센테니얼(Centennial, 100세 이상 생존) 세대가 증가하고 있으며, 게임 토너먼트의 인기 상승, 스트리밍과 상금 수익, 후원 증가가 이러한 현상을 이끌고 있다. 또한 많은 대학들이 동 분야 전문가 양성을 위한 e스포츠 교육과정을 개설했다. 젊은 세대와 이 산업의 관계는 특별히 주목된다. e스포츠는 전통적인 광고 매체로는 접근하기 어려운 밀레니얼과 Z세대(Generation Z)에게 브랜드를 알릴 수 있는 연결 창구가 될 수 있다. 닐슨(Nielsen)의 조사에 따르면 미국 e스포츠 관객의 61%는 TV를 시청하지 않는다. 트위치 e스포츠(Twitch Esports)의 대표 저스틴 델라리오(Justin Dellario)는 “현재 젊은이들 대부분은 게이머(Gamer)이거나 주기적으로 비디오 게임을 하고, 상당수가 게임 스트리밍 플랫폼을 시청하며 다른 매체는 거의 소비하지 않는다. 평균 130만 명이 트위치에서 활동하며 대다수는 13-34세의 남성이다. 트위치는 다른 곳에서 접할 수 없는 고객들에게 브랜드를 알릴 수 있는 기회를 제공한다.”고 말했다.

+Meeting & Event 하이브리드 시대를 이끄는 주역의 산업일 가능성
이 산업은 이전의 온라인 행사에 라이브 요소를 구축하면서 수익과 참여를 높일 수 있었다. 지난 몇 년간 이러한 행 사들은 세계에서 가장 큰 규모의 아레나를 채웠고, 선수들은 온라인에서 오프라인으로 나와 세계를 누비며 팬들과 라이벌들을 대면할 수 있었다. 2019년 주요 e스포츠 행사는 737건으로, 티켓 수익은 5,470만 달러에 달했다. 이 산업 역시 코로나19로 인한 영향을 받아 주요 토너먼트와 리그는 취소 또는 연기되었다. 그러나 타 산업에 비해 비교적 양호한 수치를 보였다(행사 취소 8%, 연기 26%. 일정 유지 13%, 온라인 행사로 전환 53%). 일부 경우, 기획자는 스타디움에서 행사를 진행하고, 온라인 스트리밍으로 관객에게 송출하는 방식을 택했다. e스포츠 산업의 행사는 형식을 막론하고 전망이 밝을 것으로 보인다. 이 산업은 브랜드를 잠재 고객과 연결하기 위해 라이브나 디지털 방식 두 가지 모두 활용하는데 앞장서고 있다. 하이브리드 시대로 진입하면서 이 산업이 품고 있는 전망과 기회, 비즈니스 모델과 구현 방식 등을 면밀하게 들여다본다면 행사 비즈니스 부문에서도 영감을 얻을 수 있을 것이다.

 

‘팬데믹 특정’ 투자와 지원으로 성장률 급증
제약산업은 코로나19 팬데믹을 ‘비교적 잘’ 헤쳐 나가고 있는 산업이다. 제약산업은 전염병의 여파로 관련 부분에의 필요 수요가 증가하면서 정부 부터 강력한 지원 혜택을 받고 있기도 하다. 지속적인 지원과 함께 정부의 지출이 증가하면서 업계의 성공이 이어졌다고 해도 과언이 아니다. ‘팬데믹 특정’ 투자는 의료기관이 약품과 추가적인 의료 기기를 구매할 수 있도록 돕고, 제약회사는 바이러스 치료제나 백신 개발 및 연구에 집중할 수 있도록 했다. 투자 증가로 글로벌 2020년 의약품 매출은 9,300억 달러에 이를 것으로 전망되었으며, 이는 2019년 8,800억 달러였던 것에 비해 500억 달러 증가한 수치다. 의료 정책에 대한 공공의 지원이 증가함에 따라 성장은 2021년까지 지속될 것으로 예측된다. 2021년에는 6% 성장한 9,850억 달러를 달성할 것으로 전망되는데, 이는 지난 10년간 시장 평균 성장률의 두 배인 수치다.

희귀 의약품은 산업 성장의 주요 부문
산업의 주요 의약품은 네 가지 부문이 있다. 의사의 처방이 필요한 처방 의약품, 의사의 처방이 필요하며 특허가 소멸된 제네릭(generics), 처방전이 불필요한 일반 의약품, 희귀 질환 치료를 목적으로 하며 일반적으로 병원에서 사용되는 희귀 의약품이다. 처방약은 전 세계 의약품 판매의 70%를 차지하며 희귀 의약품은 15%를 차지한다. 매출 성장률 측면에서 전자는 6% 미만, 후자의 경우 높은 평균 가격에 힘입어 2020년에서 2021년까지 11% 가량 성장할 것으로 예상된다. 또 다른 보고서(Evaluate Pharma’s World Preview) 역시 이와 유사한 전망을 보이고 있다. 2026년까지 내다본 이 보고서는 전 세계적으로 혁신에 대한 수요가 지속되어 처방약은 2020년 3.7% 성장하고 2026년에는 1조 4,000억 달러 규모에 이를 것으로 전망한다. 희귀 의약품과 종양학 제품은 계속해서 주요 성장 부문이 될 것으로 보인다. 2020년 전후로 개발에 관한 규제가 증가하면서 희귀 의약품 개발 진척과 혁신에 방해가 된다는 제약 산업의 불만이 나타났었다. 이는 코로나19 백신 개발 과정에서 더욱 두드러지게 나타났고, 각국 정부는 규제 간섭을 줄이는 동시에 백신 개발을 위해 막대한 자금을 투자하고 있다 .

+Meeting & Event 연구, 교육, 제품 출시 등을 위한 회의 및 행사 수요는 여전
회의 및 행사 산업은 제약 산업 뿐 아니라 코로나19 백신 연구, 규제 및 배포에 대한 학습과 개발을 지원할 수 있다. 제약 산업은 오랜 시간동안 지식을 공유하고, 협업과 제품 출시를 위해서 행사를 개최해 온 역사가 있다. 코로나19로 인한 락다운 기간에 재개된 초기 회의 중 일부는 의료 및 제약 분야에서 이루어졌다. 또한 일부 시설들은 의료 직원들을 위한 교육을 진행함으로써 새로운 수익을 창출할 수 있었다.

 

전통 영역, 신기술 영역 간 상반된 전망
IDC의 글로벌 ITC 지출전망 2020-2023(Global ITC Spending Forcast 2020-2023)에 따르면 정보통신기술(Information and Communications Technology, ITC) 산업의 지출은 수년간 지속 성장한 데 이어 2020년에는 상대적으로 제자리걸음할 것으로 예측되었다. 주요 원인은 코로나19 팬데믹으로, 가장 영향을 많이 받은 두 부문인 하드웨어와 통신 분야가 투자를 줄었기 때문이다. 한편 이로 인한 부족분은 ‘신기술’에 대한 지출 증가로 크게 상쇄될 수 있었다. 장기적으로 보았을 때, 정통 ICT 부문은 글로벌 GDP 성장률을 뒤따를 것으로 보이지만, 신기술은 전체 산업에서 점점 더 많은 점유율을 차지하면서 GDP 성장률의 두 배 이상을 돌파할 것이라고 추정된다. 사물인터넷의 출현이 그 예이며, 이는 이미 상당 부분 시장 성장에 기여하고 있다. 보고서는 5-10년 내에 로봇 공학, 인공지능, AR/VR과 같은 신기술이 ICT 지출의 25% 이상을 차지할 것으로 전망했다.
가트너(Gartner)의 전망은 IDC 전망보다 다소 어둡다. 2020년 전 세계 IT 지출은 총 3조 4천억 달러로 2019년 대비 8% 감소할 것이며, 2020년에는 모든 전통적 분야는 감소하였으나, 그 중 기기 및 데이터 센터 시스템에서 가장 큰 감소가 있을 것으로 제시되었다. 전통 영역에 속하는 하드웨어, 소프트웨어, 서비스 및 통신 부문의 수익이 감소하고, 향후 5년 간 기술 부문의 성장은 클라우드, 모바일, 소셜, 빅데이터/분석 플랫폼이 주도할 전망이다. 동시에 클라우드 및 자동화로 절감된 비용은 AI, 로보틱스, AR/VR, 블록체인과 같은 신기술에 대한 지출로 전환될 것이다. 한편, 코로나19는 원격근무에 박차를 가하고 있어 공공 클라우드 서비스와 같은 부문은 2020년 19% 성장을 보이고, 클라우드 기반 전화·메시지와 회의 역시 각각 8.9%와 24.3% 씩의 높은 성장을 이룰 것으로 예측되었다.
신흥 시장의 기업들은 이미 빠르게 투자 수익을 가져다 줄 새로운 기술 채택에 초점을 맞추고 있다. 중국과 여타 아시아 국가 제조 기업의 사물인터넷과 로보틱 솔루션 배치와 같은 사례가 이를 보여준다. 신흥 시장의 정부 역시 신기술 투자를 촉진하고, 공격적으로 스마트시티 이니셔티브를 이끌며, ICT를 경제 계획과 통합하기 위해 노력하고 있다. 향후 10년에 걸쳐, 디지털 혁명을 선도하는 국가들과 그 뒤를 따르는 국가들 간 격차가 좁혀지게 될 것이다.

#세계적인 정치적 제재와 정부 간섭 및 압력 나타나… 기술 기업 간 논쟁도
세계적인 정치적 영향으로 성공한 기술 기업이 제재를 받고 있다. 중국 화웨이의 5G 기반 시설 구축을 앞두고 미국은 화웨이 장비 퇴출 조치를 가했고, 영국, 스웨덴 정부 역시 화웨이 장비 사용 금지 결정을 내리는 등 미국의 대중국 압박에 동참하는 듯한 모습을 보였다. 또한 전 세계 134개국에 걸쳐 8억 명 이상의 이용자를 보유한 소셜 미디어 플랫폼인 틱톡(Tik-Tok)도 정치적인 압력을 받았다. 2020년 여름, 도널드 트럼프 대통령은 중국 거대 기술 기업인 바이트댄스(ByteDance)가 소유한 틱톡의 급격한 성장세는 국가 안보에 영향을 미칠 수 있다는 이유로 이 회사의 미국 사업부를 매각할 것을 요구하고 전국적인 금지 명령을 내리기도 했다. 정치적 영향 이외에도, 코로나19 이후 록다운 조치가 큰 성과를 얻게 되면서 추가 규제나 정부의 간섭이 필요하다는 압력이 증가하고 있다. 미국의 경우 포트나이트의 게임사 에픽게임즈가 모바일 앱스토어의 수수료 지급을 놓고 애플과 공개적인 논쟁을 벌이고 있다.

+Meeting & Event 지속적인 투자와 역동성은 전시 및 행사 산업에 긍정적
산업 위축은 회의 및 행사 산업에 좋은 일은 아니지만, 신기술과 혁신에 대한 투자는 긍정적으로 보인다. 규제 강화는 컨퍼런스, 전시 및 컨벤션 등 규약을 알리는 지식 프로그램의 필요성을 증가시킨다. 제품 출시와 기업 확장 등과 관련한 무대의 필요성 역시 지속적으로 증가할 것이다. 정보통신기술업에 크게 의존하는 행사 업체들에게 이러한 지속적인 성장과 역동성은 좋은 일이다. 한편 신기술 보급은 회의 및 행사 산업이 더 현대적인 행사 유치 능력을 갖추는데 중요한 요소이기도 하다.

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