가상현실과 현실 세계가 구분이 되지 않는 일이 실제로 일어날 수 있을까? 영화 ‘매트릭스’와 같은 일이 점차 현실화되고 있다. 반도체 기업인 엔비디아 창업자 및 CEO 젠슨 황(Jensen Huang)은 10월 5일 GPU개발자컨퍼런스2020(GPU Technology Conference 2020, GTC)의 기조연설에서 “지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌으나, 미래 20년은 공상과학영화에서나 보던 일이 벌어질 것”이라며 “메타버스가 오고 있다”고 선포했다. 실제로 비대면 커뮤니케이션에 대한 수요가 급증하면서 메타버스 시대가 점차 현실화되고 있다. 가상의 세상에서 사람들이 또 다른 자아인 아바타가 되어 사회, 경제, 문화 활동을 이어가는 트렌드가 확산되고 있는 것이다. 메타버스의 활용 방식은 무궁무진하다. 향후에 MICE산업은 어떻게 이를 활용할 것인가? 메타버스는 무엇인지, MICE산업은 메타버스를 어떻게 활용할 수 있을지 사례를 중심으로 살펴본다.
메타버스(Metaverse)는 초월을 의미하는 메타(Meta)와 세상을 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실 너머의 공간인 가상세계를 의미한다. 단순히 게임을 즐기는데 그치지 않고, 이 세상에서 사회적, 문화적 활동과 경제적 가치를 창출하는 활동을 하고 이에 따른 보상도 받을 수 있는 세계다. 메타버스가 최근에 등장한 새로운 개념은 아니다. 1992년 미국 SF 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설, 스노우크래시(Snow Crach)에서 메타버스와 아바
타(Avatar)라는 단어가 처음 등장했다. 2018년 스티븐 스필버그 감독의 영화 레디 플레이어 원(Ready Player One)은 메타버스를 잘 묘사하고 있는 영화다. 요즘에서야 이 용어가 화두가 되는 것은 메타버스 시대의 도래가 구체화되고 있기 때문이다. 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 메타버스 시장 규모는 2025년 2,800억 달러에 달할 전망이다. 메타버스 시대로 진입했을 때, MICE산업이 받게 될 영향도 지대하다. 실시간 상호 작용(Synchronous Interaction)을 강점으로 하는 메타버스의 특성상, 라이브 교류를 기반으로 하는 MICE산업에서 효과적으로 활용할 수 있는 요소가 분명히 있다. 정보통신기획평가원 자료에 따르면, 가상현실 주요 응용 분야별 시장 규모에서 라이브 이벤트는 2025년 시장규모가 41억 달러로 의료, 공학에 이어 3번째로 큰 규모를 달성할으로 전망되고 있다.
1.1 메타버스 시대 도래의 배경
AR/VR 기술 발전, 인프라 확충
메타버스의 상용화와 대중화를 가속화시킬 수 있는 인프라와 기술도 갖추어지고 있다. 메타버스를 구현하는 대표적인 기술은 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술이다. AR은 현실 세계를 배경으로 해서 가상 이미지를 덧입히는 것으로, 2016년 출시된 모바일 게임 포켓몬Go가 대표적인 사례이다. VR은 컴퓨터로 구현되는 가상세계다. 세계적인 IT 기업은 가상현실 기술 상용화에 적극적이다. 애플의 경우, AR 실현을 염두에 두고 하드웨어와 소프트웨어를 설계하고 있으며, AR의 강력함을 보여주는 새로운 앱들도 끊임없이 개발되고 있다. 또 지난 5월에는 스포츠나 공연 등의 영상을 AR, VR로 제작하는 스타트업인 넥스트VR의 인수과정을 마무리했다. 애플 CEO 팀 쿡(Tim Cook)은 “하루 세 끼 식사를 하듯 AR 경험이 일상화 될 것”이라며 기술의 잠재력을 언급해온 점에서도 애플이 가상 기술을 통해 학습, 놀이, 비즈니스, 소통 방식을 완전히 탈바꿈시키기 위해 노력하고 있음을 알 수 있다. 이와 동시에 5G 네트워크 기술이 상용화 되고 있고, 클라우드로 대표되는 데이터 처리 기술도 확산되었다. 디지털 카메라와 이미지 프로세싱 기술도 빠르게 발전했다. 예로 최근에 출시된 스마트폰은 2개 이상의 고성능 카메라가 탑재되었는데, 이는 공간과 사물을 입체적으로 인식해 AR 구현이 가능하며, 이러한 AR 데이터들은 5G 네트워크를 통해서 전송이 용이해졌다.
‘메타버스 네이티브’ 세대
앞으로 소비 세대의 주축이 될 MZ세대에게는 메타버스에서 자신의 분신인 아바타로 활동하는 생활이 낯설지 않다. 어릴 때부터 인터넷과 모바일을 경험하며 성장했고, 온라인에서의 사회적 관계 구축에 익숙하다. Z세대는 동물의 숲, 로블록스와 같은 메타버스 플랫폼에서 넷플릭스나 유튜브에서 보다 더 많은 시간을 보낸다. 일상의 많은 시간을 메타버스에서 보낸 이들은 직관적으로 메타버스를 이해하고 받아들인다. 강원대학교 산업공학과 김상균 교수는 “Z세대에게 게임은 놀이의 대상을 넘어 비즈니스의 대상이 되고 있다. 직접 콘텐츠를 만들고 판매해 수익을 얻는다.”고 밝혔다. 또한 “이제는 IT, 엔터테인먼트 기업 뿐 아니라 모든 기업이 메타버스에 관심을 가져야 살아남는 시대”라고 말했다.
1.2 가까운 미래에 상용화될 가상현실 기술
디지털 트윈 기술
디지털 트윈(Digital Twin)은 가상공간에 실물과 같은 물체를 재현할 뿐 아니라 현실의 물리적 법칙을 따라, 현실에서발생하는 상황을 가상으로 시뮬레이션하여 미리 결과를 예측할 수 있는 기술이다. 지금까지는 제조, 항공, 국방, 도시설계, 건설 등 다양한 분야에서 활용되어 왔다. 디지털 트윈 기술을 도시 전체에 적용하면 관광 명소의 가상 투어나 콘서트 개최가 가능하다. 핀란드 스튜디오 조안(Zoan)은 핀란드의 수도 헬싱키를 3D로 복제하여 가상공간에 재현하는 프로젝트인 가상 헬싱키를 진행했다. 이는 핀란드 무역대표부의 헬싱키 홍보에 활용되고, 2019년 헬싱키가 유럽 스마트 관광 수도로 선정되었을 때 핀란드의 기술 발표회에 등장했다.
얼굴인식 & 아이트래킹
아이트래킹과 얼굴 인식 기술은 AR/VR의 핵심 기술이다. 이 기술을 이용하면 화상으로는 전달이 불가능하다고 생각했던 비언어적 제스처를 확인할 수 있고, 효과적인 비대면 경험이 가능해진다. 아이트래킹과 아이인터랙션 기술은 빠른 속도로 발전하고 있다. 이는 안구의 움직임을 파악하여 가상회의에서 다른 참석자와 눈을 마주칠 수도 있고, 눈으로 컴퓨터를 조종할 수 있음을 의미한다. 이 기술은 애플, 페이스북, 구글이 관련 기술을 보유한 업체를 인수하고 있는 만큼 시장으로부터 많은 관심을 받고있다. 얼굴 인식 기술을 이용하면 얼굴의 움직임을 측정하고 완벽히 재현하여 세밀한 감정 표현이 전달될 수 있다. 실제의 나와 똑같이 움직이고 감정을 표현하는 아바타가 가상회의에 참석할 수 있는 것이다.
눈 수준의 해상도
가상국가 커뮤니티 세컨드라이프(Second Life)의 개발자 필립 로즈데일(Philip Rosedale)은 “디스플레이 픽셀 사이즈가 우리가 볼 수 없을 만큼 작아지면 마술 같은 전환점이 생긴다”며 “실제와 가상을 육안으로 분간할 수 없을 것”이라고 예측했다. 최근 국내 연구진은 8K QLED TV보다 50배 이상 높은 해상도인 나노 디스플레이를 제작할 수 있는 기술을 개발하기도 했다. 이는 AR, VR과 미래 첨단 디스플레이까지 고해상도를 필요로 하는 분야에서 활용될 것으로 보인다.
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메타버스 시대의 도래를 알리는 플랫폼은 어떤 것이 있을까? 게임 플랫폼이라고 인식되었던 곳들이 점차 비대면 온라인 콘서트, 마케팅 등 새로운 미디어 채널로써의 가능성을 보이고 있다. 공간을 어떻게 활용하는가에 따라 콘서트 뿐 아니라 회의장, 라이브커머스의 장이 될 수도 있을 것이다. 다른 산업들과의 결합이 진행되고 있는 주요 메타버스 플랫폼에 대해 알아보자.
2.1 로블록스
2004년 설립된 로블록스(Roblox)는 사용자가 직접 자신의 아바타와 가상공간을 창조할 수 있는 온라인 게임 플랫폼이다. 2020년 9월 기준 일일활성이용자수가 3,100만 명에 달했는데, 이는 전년대비 82% 성장한 수치다. 9-12세 미국 어린이의 75%는 로블록스를 이용한다. 로블록스에서는 경제활동도 이루어진다. 로블록스 내 사이버머니 로벅스로 아이템을 구매하고, 유저가 직접 아이템을 제작하여 돈을 벌 수도 있다. 아이템 제작으로 수억원대 수익을 내는 10대 창작자도 등장했다. 지난 4월에는 레이디 가가 등 20여 명의 뮤지션이 참여한 공연 World: Together at Home이 개최되어, 코로나 기금 1억 2,700만 달러를 모금했다. 또한 11월에는 팝 가수 릴 나스 엑스(Lil Nas X)가 로블록스의 가상 콘서트 무대에서 새로운 앨범 홀리데이(Holiday)를 처음 선보였는데, 이곳에서 열린 4번의 콘서트는 3,300만 뷰를 기록했다.
2.2 포트나이트
포트나이트(Fortnite)는 미국 게임사 에픽게임즈의 게임으로, 이곳에서 플레이어들과 함께 콘서트나 영화 관람도 즐길 수 있다. 포트나이트는 넷플릭스 CEO 리드 헤이스팅스(Wilmot Reed Hastings Jr)가 “우리 최대 라이벌은 디즈니가 아닌 포트나이트”라고 언급할 만큼 영향력이 커지고 있다. 포트나이트 창업자인 팀 스위니(Tim Sweeney)는 “메타버스는 인터넷의 다음 버전”이라며 “사람들은 메타버스로 일을 하러 가거나, 쇼핑을 하고, 게임을 하면서 시간을 보낼 것”이라고 말했다. 지난 4월 미국의 래퍼 트레비스 스콧(Travis Scott)은 이곳에서 화려한 가상 연출이 돋보이는 공연을 펼쳤고, 1,230만 명의 참가자가 함께 춤추고 날아다니며 공연을 즐겼다. K-팝 아이돌 그룹 방탄소년단의 다이너마이트 안무 뮤직비디오도 이곳에서 최초로 공개됐다. 참가자들은 공연과 영상을 즐기면서 동작 아이템과 굿즈를 구매할 수도 있었다. 이외에도 포트나이트는 세계적인 브랜드와 협업을 통해서 콘텐츠를 제공하고 마케팅을 진행한다. 그 예로 나이키의 에어 조던 농구화와 미국프로풋볼(NFL)의 유니폼이 아바타가 입을 수 있는 아이템으로 판매됐다.
2.3 마인크래프트
마인크래프트는 2011년 출시된 온라인 게임으로 온라인 레고라고 불리기도 한다. 전 세계 6억 명 이상의 회원을 보유하고 있으며 중국에서는 4명 중 1명이 게임 이용자일 만큼 인기가 높다. UC버클리 학생들은 팬데믹으로 졸업식이 취소되자 마인크래프트에 대학을 만들었고, 수백 명이 참석한 가상 졸업식을 진행하기도 했다. 이곳에서 졸업식 연설, 학위 수여가 이루어졌다. 안양문화예술재단은 마인크래프트를 이용하여 가상 문화공간인 평촌아트홀 맵을 제작했다. 이곳에 평촌아트홀 주변의 축구장, 공원과 아트홀이 구현되었고, 밤과 낮, 날씨도 변화하는 공간을 느낄 수 있다. 코로나19로 인해 휴관에 들어간 아트홀을 대신하여 가상의 아트홀에서 전시와 문화예술프로그램이 진행된다. 야외공연장은 향후에 국악 예술가들이 온라인 공연 플랫폼으로 활용될 예정이다. 해외에서도 마인크래프트 게임 속에서 다양한 연령대의 문화예술교육 프로그램이 개발되고 있다.
Meeting : 아바타가 되어…효율적인 다국적 회의 가능
줌(Zoom)과 같은 단순 영상회의 형식은 정보 전달과 소통에 한계가 있어 실효성에 의문이 제기되고 있다. 그러나 메타버스는 보다 자유로운 정보와 의사 전달이 가능하며 효율적인 회의를 가능하게 한다. 시간, 에너지, 비용을 절약하고 공간의 제약 없이 회의를 할 수 있다. 국내외 VR 플랫폼인 인게이지(Engage), 점프 VR(Jump VR), 스페이셜(Spatial)에서는 아바타를 이용하여 가상 공간에서 모임, 컨퍼런스, 교육 등이 가능하다. 스페이셜은 사진 한 장을 업로드 하면 3D 아바타가 생성된다. 사용자의 눈과 손을 반영하고, 문서와 비디오, 3D 모델 등 다양한 자료를 공간에 띄워 공유할 수 있다. 스페이셜의 공동창업자 겸 CPO 이진하 대표는 “궁극적으로 비즈니스 여행을 줄이는 것을 꿈꾼다”며 “교통수단에서 나오는 환경오염을 줄일 수 있을 것”이라고 말했다. 현대차는 VR 회의를 성공적으로 시행하고 있는 대표적인 기업이다. 작년 3월 150억 원을 투자해 버추얼 개발 프로세스를 구축해 가상에서 회의를 열고 신차 디자인 품평회를 하고 있다. 기존 신형 차량의 디자인을 논의하기 위해서는 미국, 독일, 인도 등에 소재한 디자이너들이 한국에 모여 모형 차량을 두고 회의를 했다. 이로 인해 모형 차 제작에만 한대에 수천만 원에서 수억 원에 달하는 비용이 들었다. 그러나 이제는 VR 헤드셋을 쓰면 눈앞에 신차의 모형과 회의에 접속한 동료들이 나타난다. 유럽, 미국, 인도 등지의 현대차 디자이너들도 한국에 직접 출장을 오지 않고 실제 공간에서 회의하듯이 협의한다. 같은 차량을 보며 손짓으로 차량의 도색을 바꾸고 계기판 모습을 수정할 수 있다. 요즘도 매주 실무자들은 아바타가 되어 가상공간 속의 현대차 VR 개발실에 출근해 디자인 회의를 한다. 한편 기아차는 지난 9월부터 핀란드 VR 스타트업 바르요(Varjo)의 기술을 활용해 VR 디자인 회의를 도입했다. 현대기아차는 이러한 가상회의를 연구개발 전체의 과정에 도입할 경우 신차 개발 기간은 20%, 개발 비용은 연간 15%까지 줄일 수 있을 것으로 기대하고 있다.
Tourism : 글로벌 도시 마케팅…가상 도시 체험
코로나19 이후 여행을 갈 수 없게 되자 메타버스 플랫폼에서 도시를 구현해내기도 했다.
한국관광공사는 제페토(ZEPETO)를 활용해 한국여행 가상 체험공간을 선보이면서 한국 홍보를 시도하고 있다. 제페토는 아바타를 생성해 가상공간에서 소셜 활동을 즐기는 앱으로, 전 세계 1억 9,000만명의 회원을 보유하고 있다. 이용자들은 가상 한강공원에서 밤도깨비 야시장을 구경하거나 푸드트럭을 체험하고, 수상택시를 타는 체험도 즐길 수 있다. 제페토는 한국어 외에 영어, 중국어, 일어, 인도네시아어로 서비스되어 해외 이용자들이 여행을 할 수 없는 상황에서 한국의 관광콘텐츠를 즐길 수 있다. 한국관광공사 관계자는 “미래 잠재고객인 Z세대 성장에 맞춰 디지털 실감 콘텐츠로 한국 관광을 홍보하는 새로운 시도”라며 “디지털 마케팅을 고도화해 공사의 주력 사업으로 육성해 나갈 것”이라고 밝혔다.
인천관광공사는 마인크래프트 속에 인천의 모습을 재현하여 인천을 체험할 수 있도록 만든 ‘인천크래프트’를 공개했다. 인천공항과 센트럴파크, 송도컨벤시아를 비롯해 복합지구 내 주요 시설들을 구현했다. 세계 어디서나 접속이 가능해 글로벌 도시 마케팅에 도움이 될 것으로 보인다.
VR 게임 개발사 맘모식스는 소셜 VR 플랫폼 갤럭시티에 태국의 관광지와 랜드마크를 담았다. 가상 도시를 통해 도시는 마케팅 기회를 가질 수 있을 뿐 아니라, 여행을 원하는 관광객은 간접 경험을 할 수 있다. 맘모식스는 이용자들이 지역 특산물을 구매할 수 있도록 이커머스(e-commerce) 기능을 추가할 계획이며, 방콕 외의 도시도 가상으로 구현해 집안에서 해외여행을 할 수 있도록 만드는 것을 목표로 하고 있다.
Event : 행사 전체가 가상공간으로
온라인 생방송, 웨비나의 형식을 벗어나 행사 전체를 가상공간에 옮긴 사례도 등장하면서 새로운 전시 모델의 가능성이 보이고 있다. 지난 7월 한국모바일게임협회와 성남산업진흥원이 주관한 인디게임 전시인 2020인디크래프트를 미국 기업 엑솔라(Xsolla)의 게임 플랫폼인 유어월드(Your World)에서 개최했다. 참가자는 아바타를 이용해 참가부스를 돌아다니면서 전시를 관람할 수 있었다. 음성 및 텍스트로 실시간 상담, 온라인 강연, 실시간 대화 등 오프라인 쇼에서 진행하는 모든 이벤트를 경험할 수 있었다.
이어서 엑솔라는 가상행사 플랫폼 언컨벤셔널(Unconventional)을 선보였고, 이를 이용해 게임쇼인 게임 카니발 호스티드 바이 언리얼 엔진(Game Carnival Hosted by Unreal Engine)을 개최한다. 이 게임쇼에서는 다양한 게임이 소개되고 업체 간의 비즈니스 활동이 진행된다. 엑솔라의 언컨벤셔널은 게임 분야 전시로 시작하지만, 사례가 쌓이면 다른 산업으로 확산될 수 있는 잠재력이 있다. 사용자 친화적 요소나 안정성 면은 발전되어야 하나 오프라인 행사와 병행하여 발전되어 나갈 것으로 보인다.
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